玩過無數遊戲的每個玩家,肯定都對遊戲有著不同的見解過吧。
希望這樣變化或是那樣變化,或是遊戲製作組本身就沒有製作好。
但是,在所謂的「遊戲趣味度」以及「遊戲平衡度」等等之間,取得平衡,
能夠吸引該市場、或是開拓新市場的,或許才是最好的遊戲。
也就是說,在我的理想中,能夠追求最大玩家數的棒球GAME,
就是最好的遊戲。
(市場平衡度意示圖)
不管如何──
有人應該也這麼想過「如果遊戲變成這樣不會更好玩嗎?」
基於這個理由,時常一天必須往返學校約一小時的車程中,
總是時不時地想著許多遊戲該如何有新的特色。
今天講的,就是這個人的無限妄想之中的其中一只──
◎WEB棒球
其實WEB棒球在市面上就有一款同名遊戲了,
不過我只是想想而已,應該沒有妨礙到哪位大師製作遊戲的工作吧(笑)
說到WEB棒球,最早是從日本的「實況野球」系列發蹟,
也就是發展至今的一系列「俺のペナント」系列。
是一種創造球員來進行棒球人生的遊戲,
至今除了遊戲性成熟這點以外,也添增許許多多的玩法與變化。
本遊戲是免費的(基本上),你可以直接在上面登記球員,
然後加入還有空位的球團,享受從18~24歲,直到退休的棒球人生。
可惜的是,目前日本大多網站都對外鎖IP,
能夠在日本玩到的「俺のペナント」系列可說是少之又少吧。
台灣自己也有為數不少的同類網站,
像是至今仍然非常難加入的「菜鳥出頭天」、
幾乎將所有美職球隊都加入的「台中人2000的美國職棒」等等,
都是已經中文化成熟,且營運十分長久的WEB GAME。
◎台灣的職棒遊戲?
事實上,台灣自己在1993~1998年之間,似乎也曾做過職棒遊戲。
但我本人當時對棒球仍未啟蒙,而且後來並沒有持續性地做出續作,
可能是銷售不佳的所導致的吧?
◎為什麼想選WEBGAME(網頁遊戲)做為平台?
棒球遊戲至今仍是屬於小眾市場,這是叫我很意外的一點。
在國外姑且不論,台灣每到國際棒球賽,數千數萬民眾守著電視,
連戶外大型電視聚會也總是擠滿人,
這好比國外足球盛行,酒吧裡看球賽興奮大叫的觀眾。
這些人隨便除以三也有驚人的消費力存在,
但為什麼很多棒球遊戲,卻總是討論稀罕?
首先是過去不曾有中文化的棒球遊戲存在。
最知名是老牌的「實況野球」,拿到棒球遊戲迷大概沒有人不認識,
可是對於不解日文的台灣民眾來說,恐怕會讓許多人望之卻步。
再來,比起支持國外的日本職棒,台灣人的棒球喜好度大約是:
台灣職棒(雖然它……大家很清楚吧)>美職>日職>其他(韓職、歐洲)
支持自己人的棒球隊至少名字看的到,可能就是這種感覺吧?
隔了許多年,台灣近代的OLG風行盛起,也出了兩三款OLG。
「全民打棒球」應該是目前在網咖不難看到的OLG之一,
做為一款棒球遊戲,我個人總對其產生不了太大興趣。
所以我也沒有辦法評論什麼,沒有玩很深。
值得一提的是,卡片式的營運個人認為是相當聰明的做法,
在下段要開始談起的遊戲妄想之中,也是預定要這麼打算的。
◎「WEB棒球」不是已經出遊戲了嗎?怎麼不玩它就好呢?
這實在是要扯到太多太多方面了。
個人在這款遊戲最初CB時期就已經加入,我原本寄望的,
是他能夠超越「俺のペナント」系列,讓我投入其中長時間的一款遊戲。
因為最初有許多特色都吸引我,
首先是個人化球員,角色的外型很豐富……是啊,
我真的沒有想到會是採用那種類似奇摩早期個人頭像的方式來繪製。
好,這沒有關係。我也很期待他那跟 「俺のペナント」系列一樣,
是自己去決定方針跟棒次,然後來安排戰術,讓電腦跑的遊戲……
這真的又更震撼我一次,這遊戲可以說沒有什麼守備位置熟練度,
能力表也是能有多怪就有多怪,讓我完全無法上手……
(充滿玄妙感的地圖畫面也是讓我卻步的原因之一……)
講太多就好像在批評這款遊戲了。
遊戲製作小組其實滿用心的,CB那時還做了電話訪問,
來問問看CB的玩家覺得哪裡可以改進。
總之,與其說是這款遊戲不好,不如說是我不滿意這款遊戲許多方式,
雖然它跟我的理想很接近,在近之餘卻又距離太過遙遠。
爾後我玩了近一週後就再也沒有去接觸過了,
後來還有在持續改版,看起來營運的狀況應該算還不錯吧?
◎我的WEB棒球?
講了那麼多,那我到底有什麼高見呢?
其實我沒什麼高……等等,先放下你的球棒,我們拒絕暴力啊!
個人認為的棒球遊戲,必須要有以下幾點以及重點分劃:
※特色
壹/萌娘。女性球員、女性CEO、看板助理……
各種現象再再顯示,廣告上放一個萌角點擊率總是會上升的。
貳/確實的反應性。假如你把球員練到打擊力全滿,
他卻是一個盜壘王子,這不是很奇怪嗎?
必須要有足夠反映玩家努力結晶的精緻計算。
(玩家的努力不希望被抹滅)
參/能夠鑽研的知識。很多人知道變化球,也知道球速破150km很強。
但可能不知道指叉球跟伸卡球到底有什麼差別,
當門外玩家進步並吸收到知識時,對於當事人來說是很愉快的事吧?
以上三個特點應該很足夠說明我對棒球遊戲的要求了,
(看不懂的人恭喜你很正常!)
那麼,我希望的棒球遊戲,它的遊戲比重又是該怎麼樣去分配呢?
※遊戲製作比重
以十個點數用來區分,那麼重則在以下:
4點─對戰
3點─個人化
2點─經營、養成
1點─惡搞
《對戰》
為什麼說我覺得對戰很重要呢?
台灣人就是喜歡逞兇鬥……喔不是,我的意思是指我們純樸的台灣人民,
在對於競爭這一點上往往有著很強烈的意識。
大部份台灣人不喜歡輸,在輸之餘,只要還有機會反撲,往往會竭盡全力。
提供完整的競技平台以及規則是很重要的一部份。
《個人化》
──為什麼玩個棒球,我就不能用全女性棒球員陣容?
類似這種想法。其實,以我個人而言我就不會推薦能夠使用全女性,
但是,在棒球這樣充滿男汁味的世界裡,有一位穿著棒球服的美少女,
往往是玩家追求的究極目標之一(是你自己吧)
除了決定好的隨機球員,製作自己的原創球員以及持有少數女性棒球員等,
是客製化的一個部份。
往往玩家會對這樣的角色,投入更多的心力去養成他。
《經營、養成》
如果沒有這個部份,那這款遊戲大概也搞不起來。
不過我不希望它變成重點之一,少量經營可以讓玩家有投注心力的地方,
而不是成天只為了對戰而活。
《惡搞》
棒球遊戲再怎麼變,也脫離不了「青年、熱血、奮鬥」等特色的。
再怎麼加要素,讓人感動的往往是「不被看好的菜鳥變成強投強打」、
「天才球員的迷航與甦醒」、「經驗老道的球員反撲」……等等。
我的話,就會覺得這一點在遊戲中必須呈現讓人會心一笑的部份,
是很重要的。
至少我覺得玩的開心很重要啦~
◎小結
整篇還沒打到重點,七七八八的東西倒是講了不少。
因為已經太長了,怕光是要看到右邊滾軸就打退堂鼓,
所以我就在這裡先打個結吧。
因為已經太長了,怕光是要看到右邊滾軸就打退堂鼓,
所以我就在這裡先打個結吧。
嘛,因為就我個人所知,對這類知識清楚的人其實少之又少,
就當作先讓大家看一些不常接觸的部份吧?
下期(理論上)完結,也就是我對我夢想中的WEB棒球所描繪的真正形象。











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